1. Bài Viết
  2. Các Nhà Phát Triển Game Như Blizzard Đảm Bảo Tính Cân Bằng Cho Thể Loại Trò...

Các Nhà Phát Triển Game Như Blizzard Đảm Bảo Tính Cân Bằng Cho Thể Loại Trò...

Các Nhà Phát Triển Game Như Blizzard Đảm Bảo Tính Cân Bằng Cho Thể Loại Trò...

Bài viết Các Nhà Phát Triển Game Như Blizzard Đảm Bảo Tính Cân Bằng Cho Thể Loại Trò Chơi Chiến Thuật Thời Gian Thực Như Thế Nào? được dịch bởi nhóm KnowHub, từ câu trả lời của David Fried, cựu nhân viên Level Designer tại Blizzard Entertainment trong quãng thời gian từ 1998 đến 2003 trên quora.com

Bản thân tôi từng tham gia quá trình kiểm tra tính cân bằng game (game balancing) trong các trò chơi chiến thuật thời gian thực (real-time strategy, RTS) như Warcraft III và Frozen Throne (bản mở rộng của Warcraft III). Tính cân bằng là một trong những khía cạnh khó đảm bảo đúng 100% nhất của những trò chơi thuộc nhóm thể loại chiến thuật thời gian thực. Dĩ nhiên, chúng tôi có một vài kỹ thuật để giúp quá trình kiểm tra tiến tới sự “cân bằng” nhất có thể.

Thế nào là cân bằng game?

Trước hết, bạn cần phải hiểu rằng không có bất kỳ một trò chơi nào có thể được coi là cân bằng một cách hoàn hảo. Tình huống này chỉ xuất hiện trong một trò chơi “đối xứng” theo đúng nghĩa đen, tức cả hai người chơi đều có cùng quân số, có cùng lượng tài nguyên, khi đó trò chơi thực sự “cân bằng” vì mọi thứ đều như nhau đối với mỗi người chơi. Nói như vậy, bạn vẫn phải làm phép thử để so sánh mỗi loại chủng quân sẽ tương tác hiệu quả như thế nào với chủng loại quân khác, vì điều khiến một trò chơi trở nên thú vị chính là 1) sự đa dạng khác nhau giữa các chủng loại quân và 2) người chơi cần phải lựa chọn đúng chủng loại quân nhất định để khắc chế (counter) chiến thuật của đối thủ.

Hầu hết các trò chơi đều áp dụng quy luật đao-búa-kéo cho hệ thống khắc chế của chúng. Quy luật này có thể cụ thể hóa trong trò chơi thành “bộ binh-lính giáo-kỵ binh” hoặc mở rộng thành “bộ binh-lính giáo-kỵ binh-cung thủ”. Cung thủ sẽ chiến đấu hiệu quả với cả bộ binh và lính giáo vì chúng có thể vừa giữ khoảng cách xa vừa bắn; hoặc mặt khác bạn có thể trang bị cho lính bộ binh khiến chắn và tạo thêm nhiều nhóm khắc chế mới lẫn nhau. Trò chơi sẽ trở nên cân bằng khi sự kết hợp giữa các đặc tính và tính chất của chủng loại quân nào đó trở nên hợp lý, ví dụ lính giáo với cùng mức tài nguyên bỏ ra có thể chiến thắng kỵ binh.

Image may contain: one or more people and text
Ví dụ minh họa về mô hình khắc chế giản đơn và phức tạp.

Khía cạnh cân bằng về mặt kinh tế

Trong việc đảm bảo tính cân bằng game, nhà phát triển có trách nhiệm điều chỉnh các chí số làm sao để một nhóm dù khắc chế nhóm khác nhưng không được phép trở nên quá vượt trội. Ví dụ, nếu lính giáo có lợi thế hơn khoảng 20% so với kỵ binh, nghĩa là khi 10 lính giáo đối đầu với 10 kỵ binh, sẽ còn lại 2 lính giáo sống sót. Thực ra, lợi thế đó sẽ lớn hơn bạn nghĩ vì lính giáo thường sẽ rẻ tiền hơn so với kỵ binh. Nếu một lính giáo tốn 50 vàng và kỵ binh tốn 100 vàng, kết cục của màn đối đầu 10 lính giáo với 10 kỵ binh sẽ là người thắng có 600 vàng lợi thế hơn so với người thua (100 vàng của 2 lính giáo sống sót và 500 vàng tiền chênh lệch mua quân ban đầu). Đó là một lợi thế về mặt kinh tế rất lớn cho người thắng. Vậy nên, chúng tôi sẽ có một số vấn đề chính mà cần tính toán trên bảng tính để đảm trò chơi vẫn giữ được sự cân bằng của nó. 

Những con số

Đối với mỗi chủng loại quân, ở mức tối thiểu nhất, bạn sẽ cần cho chúng một lượng máu, lượng sát thương gây ra và một vài chỉ số phụ khác sao cho chúng có lợi thế đối với một chủng loại quân mà vốn dĩ chúng khắc chế. Ví dụ đó có thể là loại giáp được trang bị, giống như trong trò Warcraft III, đây là một mức thưởng/phạt bị động cho từng chủng loại quân (ví dụ giáp của kỵ binh khiến chúng nhận thêm 20% sát thương từ lính giáo); hoặc đó có thể là một chiêu thức rất hiệu quả đối với chủng loại quân nào đó (ví dụ chiêu Pike Strike giúp sát thương của lính giáo tăng 300% đối với kỵ binh). Nhằm dễ thử nghiệm các tình huống giả lập, tôi gợi ý bạn nên xuất phát với 10 điểm chỉ số cơ sở và điều chỉnh tăng giảm mỗi lần 1 đơn vị. Ngoài ra, dựa vào thể loại trò chơi mà bạn đang định phát triển, còn nhiều loại chỉ số khác như tốc độ dị chuyển hoặc khối khoảng cách hex, tầm đánh (dành cho cung thủ, pháp sư và có thể lính giáo), năng lượng nếu trò chơi có các loại phép thuật,…

Cân bằng các con số đó

Phần này ban đầu có thiên hướng dự đoán là chính, tuy nhiên khi bạn đã đơn giản hóa thì nó sẽ trở nên rất rõ ràng để xử lý đối với một số lượng nhỏ các chủng quân. Ví dụ, trong một số trò chơi chiến thuật mà các chủng quân sẽ di chuyển trên khối ô hex, phần lớn chủng loại quân của bạn đều chạy bộ. Vậy nên, bạn sẽ cài đặt chúng với cùng tốc độ di chuyển như nhau, sau đó có thể thêm 1 đơn vị chỉ số hoặc tăng gấp đôi tốc độ di chuyển cho kỵ binh. Nếu quân bộ binh có tốc độ di chuyển 2 ô hex một lượt thì kỵ binh sẽ có thể di chuyển tối đa 4 ô hex.

No automatic alt text available.
Ví dụ về thẻ đặc tính nhân vật phục vụ cho việc giả lập thử nghiệm của một trò chơi điện thoại

Trong ảnh ví dụ trên, bạn có thể thấy một số đặc tính riêng của các yêu cầu cụ thể được đưa vào trò chơi mà tôi đang thực hiện vào thời điểm đó. Khách hàng muốn mỗi nhân vật trên bản đồ ô hex đại diện cho một nhóm quân, do đó, mỗi ô chữ nhật dưới mục “Máu và Đơn vị quân” đại diện cho 1 đơn vị quân, các vòng tròn nhỏ bên trong đại diện cho lượng máu của đơn vị quân đó. Vì mỗi thẻ đại diện cho nhiều đơn vị quân, người chơi sẽ nhân số sát thương lên dựa theo tổng số đơn vị, và sau đó gây tổng mức sát thương cho lượng máu của đơn vị quân khác cho đến khi nó bị tiêu diệt và tiếp tục gây sát thương cho đơn vị quân tiếp theo. Cách mà chúng tôi áp dụng mô hình khắc chế là sử dụng kỹ năng bị động “Decimate” đối với từng loại chủng quân, ví dụ nếu một chủng quân A tấn công chủng quân B, cứ mỗi 10 đơn vị quân của chủng quân B, A sẽ tiêu diệt ngay lập tức 1 đơn vị quân B trước khi A chính thức bắt đầu gây tổng sát thương của mình (ví dụ kỵ binh cứ gặp 10 cung thủ sẽ tiêu diệt ngay 1 cung thủ). Như vậy, mặc định một quân kỵ binh đơn độc cũng có thể gây 4 đơn vị sát thương lên nhóm cung thủ, gồm 1 đơn vị sát thương gây ra và 3 đơn vị sát thương từ chiêu bị động Decimate.

Image may contain: 1 person
Hình ảnh trò chơi Starcraft: Brood War

Cân bằng trong trò chơi bất đối xứng

Trong một trò chơi như Starcraft, nơi bạn có nhiều chủng loại quân và các đơn vị quân không tương đương nhau, bạn có thể tạo sự cân bằng theo cách tương tự như mô hình khắc chế trong một trò chơi đối xứng đã đề cập ở trên. Trong Starcraft, nếu một quân Marine của tộc Terran tiêu tốn 50 tài nguyên, có 40 máu, có thể tấn công cả mặt đất và trên không với tầm đánh 4 đơn vị trong khi gây sát thương 6 đơn vị với thời gian hồi chiêu đánh là 1,5 giây; thì quân Zergling của tộc Zerg sẽ tiêu tốn 25 tài nguyên, có 35 máu, chỉ tấn công cận chiến được mặt đất với 5 đơn vị sát thương và thời gian hồi chiêu đánh là 0,8 giây; quân Zealot của tộc Protoss tiêu tốn 100 tài nguyên, có 100 máu, 60 giáp năng lượng, chỉ tấn công cận chiến được mặt đất và gây 16 đơn vị sát thương với thời gian hồi chiêu là 2,2 giây. Tôi biết dữ liệu vừa rồi có rất nhiều con số, nhưng hãy trình bày ra bảng tính (ảnh đính kèm) để dễ đánh giá hơn nhé.

Khớp nối các con số

Thoạt nhìn, bạn có thể nghĩ rằng quân Zealot của tộc Protoss đang trở nên hoàn toàn vượt trội và quân Marine của tộc Terran đúng là trò cười. Tuy nhiên, như bất kỳ ai đã từng chơi Starcraft đều có thể nói với bạn, tầm đánh xa của quân Marine có lợi thế rất lớn khi cho phép người chơi tộc Terran có thể tiêu diệt được nhiều quân Zergling trước khi chúng có thể tiếp cận để tấn công. Quân Zealot cũng gặp tình trạng tương tự khi chúng phải tiếp cận quân đánh xa mới có thể tấn công được. Ngoài ra, nếu bạn làm phép tính toán về mặt tài nguyên, bạn sẽ mua được 2 quân Marine cho mỗi quân Zealot, nghĩa là 8 đơn vị sát thương mỗi giây (DPS) với 80 máu của Marine so với chỉ 7,27 đơn vị sát thương mỗi giây của Zealot. Tương tự với trường hợp của quân Zergling, chúng vốn rất rẻ chỉ bằng một nửa Marine, bạn sẽ sở hữu 60 máu của 2 Zergling so với 40 máu của Marine cũng như 12,5 đơn vị sát thương mỗi giây so với 4 đơn vị sát thương mỗi giây. Các chủng loại quân cơ bản này khiến lối chơi của trò chơi trở nên khá cân bằng, và đây là điểm mốc cơ sở để thực hiện giai đoạn tiếp theo của việc cân bằng game.

Số liệu trên được nêu rõ từ https://liquipedia.net/starcraft/Protoss_Unit_Statistics

Đánh giá bằng các trận đấu thực tế

Tại Blizzard, chúng tôi có các đoạn mã gian lận cho phép chúng tôi mua ngay một số lượng quân của 2 chủng loại quân khác nhau và tự động điều khiển 2 chủng loại quân đó tấn công nhau. Bằng cách này, bạn có thể nắm rõ kết quả của những con số mà bạn đã tự “võ đoán” thiết lập ban đầu cho đặc tính của chủng loại quân đó. Ví dụ, nếu bạn dùng 2 quân zergling tấn công 1 quân Marine, các quân Zergling sẽ giành chiến thắng. Nhưng nếu bạn dùng 12 quân Zergling tấn công 6 quân Marine, quân Marine sẽ giành chiến thắng bởi vì với tầm đánh xa chúng có thể tiêu diệt hết Zergling trước khi Zergling kịp tấn công chúng. Hơn nữa, bởi vì quân Marine phía sau vẫn có thể gây sát thương (vì có tầm đánh xa) trong khi quân Zergling ở phía sau không thể gây sát thương (vì đánh cận chiến), bạn có thể thấy tầm đánh xa của Marine trở thành một lợi thế chiến đấu đáng kể. Điều này đặc biệt hữu ích nếu bạn vừa điều khiển quân ra chạy xa vừa tấn công đối phương (kỹ thuật được gọi với cái tên Kiting). Để hiểu thêm về màn giao chiến giữa Marine và Zergling, các bạn có thể tham khảo một phân tích rất chuyên sâu về hiệu quả chiến đấu của quân Zergling tại đây: https://www.teamliquid.net/forum/bw-strategy/53084-the-zergling-marine-efficiency-experiment

Tỉ lệ thắng của 3 chủng tộc trong trò chơi Starcraft: Brood War tại hệ thống giải đấu chuyên nghiệp của Hàn Quốc từ 2007 đến 2011

Cân bằng trong bối cảnh tổng thể

Cách tiếp cận tốt nhất cho việc cân bằng một trò chơi chiến thuật thời gian thực vốn luôn bất đối xứng là đi theo triết lý “Đưa ra câu trả lời cho tất cả mọi thứ”. Thông thường, nếu một người chơi cho quân Siege Tank (chuyên đánh tầm xa nhưng bất động) đang phòng thủ, người chơi còn lại muốn tấn công sẽ phải lên đời cao hơn (ám chỉ việc nâng cấp để mua loại quân cao cấp hơn) hoặc mua chủng quân đặc biệt nào đó có thể khắc chế chúng. Trong Starcraft, câu trả lời cho tình huống đó thường là các chủng không quân, nhưng ngoài ra, việc nâng cấp tốc độ di chuyển cho các đơn vị quân đánh cận chiến cũng có thể gây trở ngại cho quân Siege Tank vì khả năng gây sát thương lan của Siege Tank sẽ khiến chúng tấn công nhầm chính quân xung quanh của mình hoặc chúng phải chuyển về trạng thái “không chống càng” (unseige) để tấn công tầm gần hoặc bỏ chạy. Đây là lúc bạn cần để ý đến những chủng loại quân khác và khả năng nâng cấp của từng loại quân để tìm ra giải pháp phù hợp nhằm khắc chế điểm yếu của lẫn nhau nhưng vẫn đảm bảo được nét riêng độc đáo của từng chủng loại quân.

Thử nghiệm tính cân bằng

Vào cuối ngày, sau khi các con số cơ sở của đặc tính các chủng quân đã được chốt và các nhóm quân khắc chế đã ổn thỏa, cách tốt nhất để kiểm chứng tổng thể hơn là có những người chơi thử sức với nhiều trận đấu nhất có thể. Lý tưởng nhất, bạn sẽ muốn tìm những đối thủ cân tài ngang sức để giao lưu với từng lần thử sức tất cả chủng tộc có trong trò chơi để tìm ra vấn đề phát sinh liên quan đến tính cân bằng game. Một số điều mà bạn sẽ cần để ý khi xem một trận đấu thử:
– Liệu một người chơi có thể thắng liên tục chỉ bằng việc mua một chủng loại quân duy nhất? Có lẽ trò chơi sẽ sự điều chỉnh của bạn lúc này.
– Liệu có chủng loại quân hay tộc nào được tất cả mọi người cảm thấy thích thú hay không? Vì nó mang lại cảm giác thân thuộc hay nó có lợi thế vượt trội nào đó mà người chơi dễ dàng khai thác mà không thể có loại quân nào khắc chế được?
– Vấn đề mới nhất về sự thiếu cân bằng mà mọi người đang ca thán là gì? Liệu đó là một vấn đề thực sự hay chỉ vì có một chủng quân khắc chế nào đó chưa được để ý sử dụng?
– Bạn có vô tình điều chỉnh chủng tộc/loại quân ưu thích của bạn trở nên mạnh hơn so với nhóm khác vì bạn ưu thích cảm giác chiến thắng? Nếu vậy, hãy dừng lại đi vì bạn đang trở thành một nhà thiết kế game tồi tệ.

Cảm giác hân hoan

Mọi thứ trước khi ra lò luôn phải bước qua công đoạn đánh bóng ở giai đoạn cuối, trò chơi cũng cần điều như vậy. Một khi các yếu tố cơ bản nhất của việc cân bằng game đã được hoàn tất (các chỉ số, nhóm khắc chế), bạn cần kiểm chứng xem lối chơi của trò chơi này đã thực sự hấp dẫn hay chưa, nó có khiến người chơi cảm thấy “sướng” và các trận đấu có đủ sự thú vị hay không. Liệu việc một quân Seige Tank tấn công một quân Zergling và chúng sống sót với chỉ sót lại 1 đơn vị máu có khiến người chơi cảm thấy thú vị? Có lẽ là không. Liệu chiêu phép thuật Psionic Storm vốn mang lại sự cân bằng có tạo cảm giác rằng lượng sát thương đang quá thấp? Có lẽ bạn nên tăng sát thương của chiêu thức nhưng kèm thêm hiệu ứng đồ họa thông báo kéo dài khoảng 0,25 giây trước khi chính thức gây sát thương để tưởng thưởng cho những người chơi điều khiển quân né tránh chúng một cách xuất sắc.

Sự tiến hóa của tính cân bằng

Với một trò chơi phức tạp như Starcraft, có quá nhiều yếu tố ảnh hưởng đến tính cân bằng của trò chơi mà có lẽ phải tốn nhiều năm trò chơi này mới đứng được ở một vị trí độc tôn đại diện cho sự cân bằng tuyệt đối của dòng chiến thuật thời gian thực. Ngay cả thế, vẫn luôn có những chiến thuật mới xuất hiện từ cộng đồng người chơi sẽ thay đổi hoàn toàn cách bạn nhìn nhận về sự cân bằng của chúng. Chừng nào thể loại RTS còn sống, sẽ luôn có những bản cập nhật về tính cân bằng xuất hiện để khiến trò chơi trở nên công bằng hơn tại một thời điểm cụ thể nào đó. Sau đó, nó sẽ lại khiến chúng ta phải thắc mắc là liệu sự thay đổi về mặt cân bằng đó ảnh hưởng đến mọi thứ khác trong trò chơi như thế nào, vì vốn dĩ chúng luôn mang lại sự ảnh hưởng nhất định nào đó.

————————————

Bài viết được dịch bởi thành viên nhóm KnowHub, dựa theo câu trả lời của David Fried, cựu nhân viên Level Designer tại Blizzard Entertainment trong quãng thời gian từ 1998 đến 2003 trên quora.com

Bài viết thuộc danh mục những bài viết chuyên sâu (tự biên tập hoặc dịch từ nguồn nước ngoài) về kiến thức chuyên ngành, lĩnh vực nghề nghiệp và quá trình học tập của nhóm KnowHub, được tập hợp và đăng tải trên blog của website knowhub.vn, note của fanpage/linkedin và tài khoản medium.com.

“Trong trường hợp bài viết của nhóm KnowHub vi phạm bản quyền nội dung của các bạn, vui lòng thông báo với KnowHub thông qua email support@knowhub.vn hoặc fanpage để được chúng tôi xin lỗi và khắc phục kịp thời. Chúng tôi chỉ mong muốn được chia sẻ với cộng đồng và không cố ý lợi dụng!

In case the articles of KnowHub violate the copyright of your content, please notify us via email support@knowhub.vn or fanpage to be apologized and removed in time. No copyright infringement intented!”


Chia sẻ

Bình Luận

Tham gia bình luận

KnowHub

"Patience is bitter, but its fruit is sweet" - Jean Jacques Rousseau